주저리/끄적끄적

케더헌 제작 비화를 본 소감

omnibux 2025. 8. 30. 19:57
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케이팝 데몬 헌터스의 제작 비화를 보고서 느낀 점은 다음과 같습니다. 결국 우리 아이들도 3rd culture kid나 크로스보더적인 인간상으로 길러야겠다는 생각이 듭니다.
1. 넷플릭스와 같은 미국 빅테크 또는 기술주 주식에 투자를 해야 합니다. 케데헌, 오징어 게임과 같은 콘텐츠가 전 세계를 휩쓸면 그것을 방영한 플랫폼이나 제작사가 가장 많은 이익을 취할 수 있습니다. 나 자신이 그런 기업을 만들 수 없고, 물리적으로 한국 밖으로 나가기 힘들기 때문에 미국 기술주에라도 투자를 해야 합니다. 주의할 점은 내가 큰돈으로 매수할 때가 주식의 단기적 고점일 가능성이 높으므로, 일정 기간 간격으로 조금씩 주식을 매수하는 게 좋다고 생각합니다.
2. 한국대중문화(k 팝, k 드라마, k 게임 등)는 문화 분야로 가장 돈을 많이 벌 수 있습니다. 전통문화나 순수예술과 비교하면 구체적인 매출액이나 순손익, 수출액을 제시하지 않아도 감이 올 것입니다.
3. 케이 콘텐츠, 특히 케이팝 쪽은 명실상부하게 교포 및 해외파가 발전을 주도했습니다. 두 문화권 이상을 어린시절에 온몸으로 경험한 이들로 인해 외국문화의 단순 모방 또는 베끼기에서 벗어나 동서양의 헬레니즘이 가능했다고 생각합니다. 순수 한국에서 태어나서 죽 자라거나 성인기에 외국 경험을 잠시 했던 사람들은 이렇게는 못 만들었을 것 같습니다. 한편 작곡 쪽에서는 비한국인이 참여하는 곡이 많아짐에 따라 곡이 더 팝에 가까워진 것 같습니다. 하지만 최근의 곡들이 뽕삘이 있었던 2000년대 케이팝에 비해서는 비한국문화권에서 덜 거부감이 있을 것 같습니다. 뽕삘이 한국 특유의 정서라고 주장하는 분들께는 뽕짝이나 트로트도 일본의 가요에서 영향을 받아서 생긴 장르였다고 반박하고 싶습니다.
4. 케데헌 및 케이 콘텐츠가 인기를 끈 요인 중 하나는 서구 팝의 노골적인 성적 묘사나 pc주의에 대한 대중의 피로감일 것입니다.

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